sábado, 14 de fevereiro de 2009

Instalação multimédia (Ricardo)




A ideia do meu projecto consiste num sistema de interacção a dois níveis
a ser implementado no Metropolitano.

Em primeiro lugar uma componente lúdico-infográfica, na qual se pode obter o resultado em
tempo real da actividade humana num espaço público durante um determinado período de tempo,
sendo esta conseguida por via de sensores vários (de movimento e térmicos ou câmaras de video )
processada por computador e apresentada em telas ou écrans de leds de grande formato.
As imagens resultantes seriam de natureza abstracta.

A segunda componente está relacionada com a comunicação remota entre pessoas por via de um sistema de
video chat disponível num quiosque com ligação a outros espaços equipados com os sistemas descritos.
Este sistema permite também a ligação à internet, de modo a partilhar conteúdos visuais, audio e de texto.

terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Recursos para a aula 15 - 20/01

Ponto 7 do Programa - Recolha de dados

A recolha de dados é uma parte central na identificação de necessidades e consequente estabelecimento de requisitos.

Para o estabelecimento de requisitos, o objectivo da recolha de dados é juntar informação adequada, relevante, e suficiente para permitir estabelecer um conjunto de requisitos estáveis e coerentes. No contexto da avaliação, a recolha de dados é necessária para capturar as reacções e performance dos uilizadores perante um sistema ou protótipo.

No presente ponto do programa, serão introduzidas três principais técnicas de recolha de dados. Estas técnicas são entrevistas, questionários, e observação. As entrevistas envolvem um entrevistador e um conjunto de questões estruturadas ou não.; as entrevistas são geralmente sincronizadas e cara a cara, mas não é obrigatório que assim seja. Os questionários são compostos por uma série de perguntas concebidas para serem respondidas por uma determinada ordem, com ou sem a presença do investigador; estas podem ser feitas em suporte de papel ou digital. A observação pode ser directa ou indirecta. A observação directa envolve a passagem de algum tempo com os indivíduos estudados, observando as actividades enquanto estas decorrem. A observação indirecta implica a elaboração de um relatório, ou a captação (através de vídeo) das actividades do utilizador, para posterior análise. As três técnicas podem ser usadas para recolher dados qualitativos e/ou quantitativos.

Embora sejam técnicas básicas, são flexíveis e podem combinar-se entre elas e amplificar-se em vários aspectos. Na verdade, é importante não nos basearmos apenas numa técnica de recolha de dados, mas sim combinar as três de forma flexível, por forma a evitar resultados tendenciosos e, consequentemente, potencialmente errados.

A forma como cada técnica é utilizada depende da actividade de interacção a ser desenvolvida. Acerca desta questão, falaremos no próximo ponto do programa.


Recursos online:

The Pew Internet and American Life survey
Interessante barómetro das tendências sociais nos EEUU.

http://www.ine.pt/xportal/xmain?xpid=INE&xpgid=ine_main
O Instituto Nacional de Estatística.

http://epp.eurostat.ec.europa.eu/portal/page?_pageid=1090,30070682,1090_33076576&_dad=portal&_schema=PORTAL
Estatísticas referentes à União Europeia

Questionários sobre Usabilidade
Como elaborar um questionário?

Questionários para a avaliação
Inclui um link para um motor que permite desenvolver questionários online.

CHARM: Métodos Etnográficos
Oferece uma classificação e descrições de várias técnicas.

Panorámica da Etnografia

Escrito por Amy McCleverty, uma estudante pós graduada da Universidade de Calgary.

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Enunciado Projecto final

Introdução

Até meados dos anos 90 do século XX, os designers de interacção ocuparam-se principalmente a desenhar interfaces eficientes para computadores de secretária, dirigidos para um utilizador específico. Isto implicava o desenvolvimento de interfaces em que a disposição da informação fosse clara, de forma a que os utilizadores fossem capazes de desempenhar as suas tarefas, e incluia a estruturação de menus fáceis de navegar, a concepção de icons e outros elementos gráficos facilmente reconhecíveis, e o desenvolvimento de caixas de diálogo que representassem raciocínios lógicos e lineares.

Os avanços nas interfaces gráficas, o reconhecimento de voz e escrita, juntamente com o crescimento da Internet, telefones móveis, redes sem fios, tecnologia de sensores e uma série de novas tecnologias em ecrans gigantes e micro, vieram mudar a interacção entre humanos e computadores. Durante a última década, os designers têm tido mais oportunidades para projectar experiências para os utilizadores.

A miríade de desenvolvimentos tecnológicos veio encorajar novas maneiras de pensar o design de interacção, juntamente com uma vaga de investigação neste campo. Por exemplo, foram desenvolvidas novas formas de controle e interacção com informação digital, incluindo as interfaces gestuais, de tacto, e baseadas em emoções. Investigadores e developers começaram também a combinar os mundos físico e digital, o que deu origem a novas interfaces - realidade aumentada, interfaces tangíveis e wearables. Uma das áreas que mais se desenvolveu foi o desenvolvimento de interfaces que permitem interacção social em grande e/ou pequena escala, para pessoas em movimento, em casa e no trabalho.
Embora estejamos a viver uma época de grande entusiasmo, tanta liberdade e possibilidades faz com que o trabalho dos designers se torne mais desafiante - ao projectar uma interface, temos que pensar em diferentes ambientes, pessoas, espaços e actividades.


Objectivo

Projectar uma interface destinada a ser utilizada (em simultâneo), por mais de uma pessoa. Essa interface poderá estar num espaço público, interior ou exterior. Poderá ser informativa, lúdica ou destinada à aprendizagem. Deverá, obrigatoriamente, suportar a comunicação entre duas ou mais pessoas, em tempo real.


Projecto

O projecto deverá iniciar-se numa fase de pesquisa; análise de exemplos, leitura de textos propostos, e pesquisa de tecnologias e/ou materiais existentes.
Feita a pesquisa, o projecto deve ser enquadrado, em termos conceptuais, com um dos projectos a serem desenvolvidos nas disciplinas de Projecto, Webdesign, ou outras. Se assim o desejar, o aluno pode propôr um enquadramente conceptual novo e inteiramente independente. Da primeira fase sairá uma proposta de trabalho que deverá ser discutida em aula, com os colegas e a professora.

As seguintes fases serão apresentadas e acompanhadas nas aulas, à medida que o projecto for sendo desenvolvido.

À semelhança dos outros projectos e exercícios que temos desenvolvido ao longo do semestre, não se pretende que o projecto seja entregue em fase de maquete funcional. Pretende-se uma maquete estática, acompanhada com todos os dados necesários à sua implementação.


Deadline

O projecto deverá ser entregue no dia 27 de Janeiro de 2009, durante a aula de Design de Interactividade.



Recursos bibliográficos online


Paradigmas de Interfaces

Um artigo de Chia Shen, ‘A new paradigm for HCI’ em: http://www.cs.umass.edu/csinfo/newsletter/images/alummatters_fall04.pdf

Uma análise histórica dos GUIs, “The Graphical User Interface. Time for a Paradigm Shift?” em: http://www.sensomatic.com/chz/gui/history.html


Realidade Aumentada

http://www.augmented-reality.org/
http://www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/
http://www.uni-weimar.de/medien/ar/research.php


Wearable Computing

http://www.media.mit.edu/wearables/
http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
http://about.eyetap.org/fundamentals/


Interfaces Tangíveis

http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://code.arc.cmu.edu/dmgmedia/0.intuitive/5.tangible/0.default.html


Interfaces gestuais

http://en.wikipedia.org/wiki/Gesture_recognition
http://inclusive.com/2008/05/multitouch-and-gesture-interfaces/
http://www.cmpe.boun.edu.tr/~keskinc/


Interfaces baseadas em emoções

research.nii.ac.jp/~prendinger/papers/helmut-agents02.pdf
www.di.uniba.it/intint/DC-ACII07/Rank.pdf
http://affect.media.mit.edu/


Alguns exemplos

Ydreams Shanghai Subway Innovation
Interactive Retail Experience-BlueStore TMN
Helly Kitty Store in Lisbon (Interactive Floor)
D-Fuse
http://www.imaginaryforces.com/featured/3/85

Espelho interactivo - Nokia

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Recursos para a aula 12 - 4/12

Ponto 5 do programa - Aspectos afectivos


Projectar interfaces expressivas

Um artigo interessante
de Aaron Marcus e Eugene Chen sobre o design de personalidades afectivas para dispositivos wireless com ecrans pequenos encontra-se na Interactions magazine, Vol IX.1, com o título "Designing the PDA of the Future" - http://www.interaction-design.org/references/periodicals/interactions_volume_9.html. Uma das ideias é um dispositivo chamado Mob-i, projectado para ter uma "personalidade" expressiva e representar diferentes estados de humor (p ex, reflexivo, excitado, alerta).


Frustração do utilizador

Uma apresentação de Ben Schneiderman http://www.cs.umd.edu/hcil/pubs/presentations/enuf%5B1%5D.ppt


Antropomorfismo

Um artigo de Brenda Laurel , "In Defense of Anthropomorphism".

"Experiments in Voice User Interfaces".


Emoção e Design de Interacção

Esta é uma área emergente e alguns workshops têm sido feitos sobre o assunto. Robert Reitmann escreveu um aritgo sobre o modelo de emoção do Norman, e demponstrou como pode ser aplicado ao Design de Interacção: http://www.uxmatters.com/MT/archives/000019.php

O Dan Saffer também escreveu um artigo sobre os elementos, em Design de Interacção, que se debruçam sobre os aspectos emocionais: http://www.uxmatters.com/MT/archives/000096.php