sábado, 14 de fevereiro de 2009

Instalação multimédia (Ricardo)




A ideia do meu projecto consiste num sistema de interacção a dois níveis
a ser implementado no Metropolitano.

Em primeiro lugar uma componente lúdico-infográfica, na qual se pode obter o resultado em
tempo real da actividade humana num espaço público durante um determinado período de tempo,
sendo esta conseguida por via de sensores vários (de movimento e térmicos ou câmaras de video )
processada por computador e apresentada em telas ou écrans de leds de grande formato.
As imagens resultantes seriam de natureza abstracta.

A segunda componente está relacionada com a comunicação remota entre pessoas por via de um sistema de
video chat disponível num quiosque com ligação a outros espaços equipados com os sistemas descritos.
Este sistema permite também a ligação à internet, de modo a partilhar conteúdos visuais, audio e de texto.

terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Recursos para a aula 15 - 20/01

Ponto 7 do Programa - Recolha de dados

A recolha de dados é uma parte central na identificação de necessidades e consequente estabelecimento de requisitos.

Para o estabelecimento de requisitos, o objectivo da recolha de dados é juntar informação adequada, relevante, e suficiente para permitir estabelecer um conjunto de requisitos estáveis e coerentes. No contexto da avaliação, a recolha de dados é necessária para capturar as reacções e performance dos uilizadores perante um sistema ou protótipo.

No presente ponto do programa, serão introduzidas três principais técnicas de recolha de dados. Estas técnicas são entrevistas, questionários, e observação. As entrevistas envolvem um entrevistador e um conjunto de questões estruturadas ou não.; as entrevistas são geralmente sincronizadas e cara a cara, mas não é obrigatório que assim seja. Os questionários são compostos por uma série de perguntas concebidas para serem respondidas por uma determinada ordem, com ou sem a presença do investigador; estas podem ser feitas em suporte de papel ou digital. A observação pode ser directa ou indirecta. A observação directa envolve a passagem de algum tempo com os indivíduos estudados, observando as actividades enquanto estas decorrem. A observação indirecta implica a elaboração de um relatório, ou a captação (através de vídeo) das actividades do utilizador, para posterior análise. As três técnicas podem ser usadas para recolher dados qualitativos e/ou quantitativos.

Embora sejam técnicas básicas, são flexíveis e podem combinar-se entre elas e amplificar-se em vários aspectos. Na verdade, é importante não nos basearmos apenas numa técnica de recolha de dados, mas sim combinar as três de forma flexível, por forma a evitar resultados tendenciosos e, consequentemente, potencialmente errados.

A forma como cada técnica é utilizada depende da actividade de interacção a ser desenvolvida. Acerca desta questão, falaremos no próximo ponto do programa.


Recursos online:

The Pew Internet and American Life survey
Interessante barómetro das tendências sociais nos EEUU.

http://www.ine.pt/xportal/xmain?xpid=INE&xpgid=ine_main
O Instituto Nacional de Estatística.

http://epp.eurostat.ec.europa.eu/portal/page?_pageid=1090,30070682,1090_33076576&_dad=portal&_schema=PORTAL
Estatísticas referentes à União Europeia

Questionários sobre Usabilidade
Como elaborar um questionário?

Questionários para a avaliação
Inclui um link para um motor que permite desenvolver questionários online.

CHARM: Métodos Etnográficos
Oferece uma classificação e descrições de várias técnicas.

Panorámica da Etnografia

Escrito por Amy McCleverty, uma estudante pós graduada da Universidade de Calgary.

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Enunciado Projecto final

Introdução

Até meados dos anos 90 do século XX, os designers de interacção ocuparam-se principalmente a desenhar interfaces eficientes para computadores de secretária, dirigidos para um utilizador específico. Isto implicava o desenvolvimento de interfaces em que a disposição da informação fosse clara, de forma a que os utilizadores fossem capazes de desempenhar as suas tarefas, e incluia a estruturação de menus fáceis de navegar, a concepção de icons e outros elementos gráficos facilmente reconhecíveis, e o desenvolvimento de caixas de diálogo que representassem raciocínios lógicos e lineares.

Os avanços nas interfaces gráficas, o reconhecimento de voz e escrita, juntamente com o crescimento da Internet, telefones móveis, redes sem fios, tecnologia de sensores e uma série de novas tecnologias em ecrans gigantes e micro, vieram mudar a interacção entre humanos e computadores. Durante a última década, os designers têm tido mais oportunidades para projectar experiências para os utilizadores.

A miríade de desenvolvimentos tecnológicos veio encorajar novas maneiras de pensar o design de interacção, juntamente com uma vaga de investigação neste campo. Por exemplo, foram desenvolvidas novas formas de controle e interacção com informação digital, incluindo as interfaces gestuais, de tacto, e baseadas em emoções. Investigadores e developers começaram também a combinar os mundos físico e digital, o que deu origem a novas interfaces - realidade aumentada, interfaces tangíveis e wearables. Uma das áreas que mais se desenvolveu foi o desenvolvimento de interfaces que permitem interacção social em grande e/ou pequena escala, para pessoas em movimento, em casa e no trabalho.
Embora estejamos a viver uma época de grande entusiasmo, tanta liberdade e possibilidades faz com que o trabalho dos designers se torne mais desafiante - ao projectar uma interface, temos que pensar em diferentes ambientes, pessoas, espaços e actividades.


Objectivo

Projectar uma interface destinada a ser utilizada (em simultâneo), por mais de uma pessoa. Essa interface poderá estar num espaço público, interior ou exterior. Poderá ser informativa, lúdica ou destinada à aprendizagem. Deverá, obrigatoriamente, suportar a comunicação entre duas ou mais pessoas, em tempo real.


Projecto

O projecto deverá iniciar-se numa fase de pesquisa; análise de exemplos, leitura de textos propostos, e pesquisa de tecnologias e/ou materiais existentes.
Feita a pesquisa, o projecto deve ser enquadrado, em termos conceptuais, com um dos projectos a serem desenvolvidos nas disciplinas de Projecto, Webdesign, ou outras. Se assim o desejar, o aluno pode propôr um enquadramente conceptual novo e inteiramente independente. Da primeira fase sairá uma proposta de trabalho que deverá ser discutida em aula, com os colegas e a professora.

As seguintes fases serão apresentadas e acompanhadas nas aulas, à medida que o projecto for sendo desenvolvido.

À semelhança dos outros projectos e exercícios que temos desenvolvido ao longo do semestre, não se pretende que o projecto seja entregue em fase de maquete funcional. Pretende-se uma maquete estática, acompanhada com todos os dados necesários à sua implementação.


Deadline

O projecto deverá ser entregue no dia 27 de Janeiro de 2009, durante a aula de Design de Interactividade.



Recursos bibliográficos online


Paradigmas de Interfaces

Um artigo de Chia Shen, ‘A new paradigm for HCI’ em: http://www.cs.umass.edu/csinfo/newsletter/images/alummatters_fall04.pdf

Uma análise histórica dos GUIs, “The Graphical User Interface. Time for a Paradigm Shift?” em: http://www.sensomatic.com/chz/gui/history.html


Realidade Aumentada

http://www.augmented-reality.org/
http://www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/
http://www.uni-weimar.de/medien/ar/research.php


Wearable Computing

http://www.media.mit.edu/wearables/
http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
http://about.eyetap.org/fundamentals/


Interfaces Tangíveis

http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://code.arc.cmu.edu/dmgmedia/0.intuitive/5.tangible/0.default.html


Interfaces gestuais

http://en.wikipedia.org/wiki/Gesture_recognition
http://inclusive.com/2008/05/multitouch-and-gesture-interfaces/
http://www.cmpe.boun.edu.tr/~keskinc/


Interfaces baseadas em emoções

research.nii.ac.jp/~prendinger/papers/helmut-agents02.pdf
www.di.uniba.it/intint/DC-ACII07/Rank.pdf
http://affect.media.mit.edu/


Alguns exemplos

Ydreams Shanghai Subway Innovation
Interactive Retail Experience-BlueStore TMN
Helly Kitty Store in Lisbon (Interactive Floor)
D-Fuse
http://www.imaginaryforces.com/featured/3/85

Espelho interactivo - Nokia

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Recursos para a aula 12 - 4/12

Ponto 5 do programa - Aspectos afectivos


Projectar interfaces expressivas

Um artigo interessante
de Aaron Marcus e Eugene Chen sobre o design de personalidades afectivas para dispositivos wireless com ecrans pequenos encontra-se na Interactions magazine, Vol IX.1, com o título "Designing the PDA of the Future" - http://www.interaction-design.org/references/periodicals/interactions_volume_9.html. Uma das ideias é um dispositivo chamado Mob-i, projectado para ter uma "personalidade" expressiva e representar diferentes estados de humor (p ex, reflexivo, excitado, alerta).


Frustração do utilizador

Uma apresentação de Ben Schneiderman http://www.cs.umd.edu/hcil/pubs/presentations/enuf%5B1%5D.ppt


Antropomorfismo

Um artigo de Brenda Laurel , "In Defense of Anthropomorphism".

"Experiments in Voice User Interfaces".


Emoção e Design de Interacção

Esta é uma área emergente e alguns workshops têm sido feitos sobre o assunto. Robert Reitmann escreveu um aritgo sobre o modelo de emoção do Norman, e demponstrou como pode ser aplicado ao Design de Interacção: http://www.uxmatters.com/MT/archives/000019.php

O Dan Saffer também escreveu um artigo sobre os elementos, em Design de Interacção, que se debruçam sobre os aspectos emocionais: http://www.uxmatters.com/MT/archives/000096.php

widgets

Exemplos de widgets:
http://www.google.pt/ig
http://widgets.yahoo.com/
http://www.apple.com/downloads/dashboard/
http://www.widgetbox.com/
http://widgets.opera.com/
http://automattic.com/code/widgets/

Software opensource para a criação de widgets multiplataforma:
http://www.wxwidgets.org/

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Recursos para a aula 10 - 25/11

CSCW (Computer supported Collaborative work) e groupware
Ponto 4 do programa - Projectar para a colaboração e a comunicação

Existem muitas fontes de informação acerca de CSCW e groupware. Um bom ponto de partida é o portal usabilityfirst.

Outro portal útil para o estudo da comunicação mediada por computador é http://www.december.com/cmc/mag/

Uma boa perspectiva geral da história dos CSCW foi escrita por Jonathan Grudin - podem fazer o download do PDF no site dele. Grudin J. (1988) Why CSCW applications fail: Problems in the design and evaluation of organizational interfaces. Proc. CSCW 88, 85-93.


Vídeos


Uma grande colecção de arquivos em vídeo da conferência sobre CSCW no período entre 1992 e 2000 pode encontra-se em http://www.open-video.org/faids/acmcscw.xml
Procurem os videos 4, 17, 23, 30, 31 e 36.

Grupos de investigação

Investigadores que exploram novas tecnologias em comunicação mediada por computador podem ser encontrados em:

Microsoft (http://research.microsoft.com/sds/)
Intel (http://www.intel.com/research/exploratory/papr/)
MIT Media Lab (http://smg.media.mit.edu/)
IBM (http://www.research.ibm.com/SocialComputing/)


Estudos etnográficos

Existem alguns estudos etnográficos disponíveis online. Uma das mais extensas fontes inclui estudos elaborados durante a década de 90 do século passado, para um projecto chamado COTCOS (Cooperative Technologies for Complex Work Settings). Existem cerca de 20 estudos que cobrem todo o tipo de áreas e que usam abordagens analíticas bastante diferentes.

Vejam http://www.irit.fr/ACTIVITES/GRIC/cotcos/

sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Recursos para a aula 7 - 4/11

Ponto 3 do programa - Compreender os utilizadores


Psicologia Cognitiva e Design

Jason Withrow escreveu um bom artigo acerca da contribuição que a Psicologia Cognitiva, em especial a relativa à percepção visual, pode ter para o Design de Interacção (em particular o design de interfaces). Podem encontrá-lo aqui.


História do Design Gráfico

Um artigo de Patrick J. Lynch, "Visual design for the user interface", refere algumas teorias da psicologia que moldaram a história do Design Gráfico.


Memória

"The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information"
, de George Miller é um artigo seminal para os estudos sobre a memória.


Teorias da Ciência Cognitiva e HCI

Um conjunto vasto de artigos que abordam a diversidade de teorias (actividade, cognição distribuída, cognição externa, ergonomia cognitiva, teoria das organizações) encontram-se aqui.


GOMS - Goals, Operators, Methods, and Selection rules

Sobre os GOMS, visitem a respectiva área no site Usability First. Googlem David Kiera e Bonnie John, dois investigadores activos nesta área.


Mental Models

Existe muito material online sobre modelos mentais. Um boa introdução é o artigo de Ruth Byrne (uma psicóloga).

Um artigo de Scott McDaniel “Whats your idea of a mental model?”.

terça-feira, 28 de outubro de 2008

Modelos mentais e metáforas

No seguimento da aula anterior, aqui ficam alguns exemplos de interfaces que utilizam modelos mentais e metáforas diferentes das convencionais.

Amazon Windowshop
Cooliris
Visual Thesaurus
Personal Brain (é necessário instalar uma trial version)
Yugop - um site a visitar regularmente; projectos experimentais

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Cenas fixes =)

Descobri enquanto fazia pesquisa por design experimental na área de interacção.
Eu cá curto especialmente das mesas!

http://naturalinteraction.org/


Este vídeo do youtube é bem possível que já conheçam mas eu arrisco a "posta-lo" na mesma.



Em conversa com amigos ligados ao meio das ciências, descobri que uma portuguesa estava a fazer pesquisa ao nível da composição de diferentes materiais. O interessante desta pesquisa é que esta nossa conterrânea pode ter desenvolvido uma teoria que marcará o futuro. Explicando: A pesquisa que ela estava a desenvolver era uma análise a uma nano-escala de diversos materiais. Concluiu, numa primeira fase, que a maioria dos materiais quando observados e analisados a esta escala assumem propriedades diferentes. Ou seja, são possíveis de assumir outras formas, usos, transformações, etc. Embora esta descoberta já seja significativa a sua importância aqui para nós é outra. Numa segunda fase deste estudo a cientista lança uma teoria que consiste na afirmação que qualquer material é condutor de informação e por conseguinte à qual podemos aceder através do mesmo. Foi ainda um pouco mais longe ao sustentar esta ideia com alguns exemplos: o vidro, o papel, a madeira, o ferro, entre outros. Existem alguns artigos publicados mas não abordam esta ideia no concreto, podem procurar por transistor de papel.

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

"Concept video" Aurora - Mozilla Labs

Aqui ficam as 4 partes do vídeo sobre o Aurora, um protótipo experiemental em desenvolvimento pela Mozilla Labs; gostaria de saber as vossas opiniões sobre este protótipo durante a próxima aula.


Aurora (Part 1) from Adaptive Path on Vimeo.


Aurora (Part 2) from Adaptive Path on Vimeo.


Aurora (Part 3) from Adaptive Path on Vimeo.


Aurora (Part 4) from Adaptive Path on Vimeo.

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Recursos para a aula 5 - 21/10/08


Modelos conceptuais

O capítulo do David Liddle, "Design of the Conceptual Model", do livro editado por Terry Winograd, Bringing Design to Software (1996), fornece uma boa visão de conjunto. Podem encontrá-lo aqui.


Metáforas para interfaces

O "hall of shame" das metáforas tem quase 10 anos, mas ainda vale a pena olhar para alguns dos exemplos.


Vídeos visionários e designs clássicos

A HP fez alguns vídeos visionários que provocam a reflexão acerca do futuro da tecnologia. Um dos que recebeu uma atenção considerável foi o Cooltown.

Outro vídeo muito citado é o do Apple’s Knowledge Navigator.

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Desenho com interface touchscreen

Um grupo de trabalho e investigação em Toronto esta a desenvolver uma ferramenta (aplicação) para designers e projectistas, tanto para 2d como 3d.
Julgo que se pode antever um próximo grande "BOOM" de possibilidades para criativos.
A melhor forma de compreender isto é seguir as moradas :

http://www.ilovesketch.com
http://vimeo.com/1669862

terça-feira, 14 de outubro de 2008

Alguns links que julgo serem de importância

http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/index.html

http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/

http://www.vimeo.com/1241853 - este é um blog

http://reactable.iua.upf.edu/?media

http://www.ugobe.com/

http://www.freenetpages.co.uk/hp/alan.gauld/port/index.htm

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Alguns exemplos de processos de redesign

Para a próxima aula, em que continuaremos o exercício que já iniciámos, aqui ficam links de alguns projectos/análises de redesign de interfaces que vos podem ajudar.

Google Redux
app para o iPhone
Interface ATM

quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Glossário

Acerca dos termos em inglês que muitas vezes usamos na aula - affordances, mental models e outros que irão surgir -, aqui encontram um bom glossário: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/