quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Enunciado Projecto final

Introdução

Até meados dos anos 90 do século XX, os designers de interacção ocuparam-se principalmente a desenhar interfaces eficientes para computadores de secretária, dirigidos para um utilizador específico. Isto implicava o desenvolvimento de interfaces em que a disposição da informação fosse clara, de forma a que os utilizadores fossem capazes de desempenhar as suas tarefas, e incluia a estruturação de menus fáceis de navegar, a concepção de icons e outros elementos gráficos facilmente reconhecíveis, e o desenvolvimento de caixas de diálogo que representassem raciocínios lógicos e lineares.

Os avanços nas interfaces gráficas, o reconhecimento de voz e escrita, juntamente com o crescimento da Internet, telefones móveis, redes sem fios, tecnologia de sensores e uma série de novas tecnologias em ecrans gigantes e micro, vieram mudar a interacção entre humanos e computadores. Durante a última década, os designers têm tido mais oportunidades para projectar experiências para os utilizadores.

A miríade de desenvolvimentos tecnológicos veio encorajar novas maneiras de pensar o design de interacção, juntamente com uma vaga de investigação neste campo. Por exemplo, foram desenvolvidas novas formas de controle e interacção com informação digital, incluindo as interfaces gestuais, de tacto, e baseadas em emoções. Investigadores e developers começaram também a combinar os mundos físico e digital, o que deu origem a novas interfaces - realidade aumentada, interfaces tangíveis e wearables. Uma das áreas que mais se desenvolveu foi o desenvolvimento de interfaces que permitem interacção social em grande e/ou pequena escala, para pessoas em movimento, em casa e no trabalho.
Embora estejamos a viver uma época de grande entusiasmo, tanta liberdade e possibilidades faz com que o trabalho dos designers se torne mais desafiante - ao projectar uma interface, temos que pensar em diferentes ambientes, pessoas, espaços e actividades.


Objectivo

Projectar uma interface destinada a ser utilizada (em simultâneo), por mais de uma pessoa. Essa interface poderá estar num espaço público, interior ou exterior. Poderá ser informativa, lúdica ou destinada à aprendizagem. Deverá, obrigatoriamente, suportar a comunicação entre duas ou mais pessoas, em tempo real.


Projecto

O projecto deverá iniciar-se numa fase de pesquisa; análise de exemplos, leitura de textos propostos, e pesquisa de tecnologias e/ou materiais existentes.
Feita a pesquisa, o projecto deve ser enquadrado, em termos conceptuais, com um dos projectos a serem desenvolvidos nas disciplinas de Projecto, Webdesign, ou outras. Se assim o desejar, o aluno pode propôr um enquadramente conceptual novo e inteiramente independente. Da primeira fase sairá uma proposta de trabalho que deverá ser discutida em aula, com os colegas e a professora.

As seguintes fases serão apresentadas e acompanhadas nas aulas, à medida que o projecto for sendo desenvolvido.

À semelhança dos outros projectos e exercícios que temos desenvolvido ao longo do semestre, não se pretende que o projecto seja entregue em fase de maquete funcional. Pretende-se uma maquete estática, acompanhada com todos os dados necesários à sua implementação.


Deadline

O projecto deverá ser entregue no dia 27 de Janeiro de 2009, durante a aula de Design de Interactividade.



Recursos bibliográficos online


Paradigmas de Interfaces

Um artigo de Chia Shen, ‘A new paradigm for HCI’ em: http://www.cs.umass.edu/csinfo/newsletter/images/alummatters_fall04.pdf

Uma análise histórica dos GUIs, “The Graphical User Interface. Time for a Paradigm Shift?” em: http://www.sensomatic.com/chz/gui/history.html


Realidade Aumentada

http://www.augmented-reality.org/
http://www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/
http://www.uni-weimar.de/medien/ar/research.php


Wearable Computing

http://www.media.mit.edu/wearables/
http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
http://about.eyetap.org/fundamentals/


Interfaces Tangíveis

http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://code.arc.cmu.edu/dmgmedia/0.intuitive/5.tangible/0.default.html


Interfaces gestuais

http://en.wikipedia.org/wiki/Gesture_recognition
http://inclusive.com/2008/05/multitouch-and-gesture-interfaces/
http://www.cmpe.boun.edu.tr/~keskinc/


Interfaces baseadas em emoções

research.nii.ac.jp/~prendinger/papers/helmut-agents02.pdf
www.di.uniba.it/intint/DC-ACII07/Rank.pdf
http://affect.media.mit.edu/


Alguns exemplos

Ydreams Shanghai Subway Innovation
Interactive Retail Experience-BlueStore TMN
Helly Kitty Store in Lisbon (Interactive Floor)
D-Fuse
http://www.imaginaryforces.com/featured/3/85

Espelho interactivo - Nokia

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Recursos para a aula 12 - 4/12

Ponto 5 do programa - Aspectos afectivos


Projectar interfaces expressivas

Um artigo interessante
de Aaron Marcus e Eugene Chen sobre o design de personalidades afectivas para dispositivos wireless com ecrans pequenos encontra-se na Interactions magazine, Vol IX.1, com o título "Designing the PDA of the Future" - http://www.interaction-design.org/references/periodicals/interactions_volume_9.html. Uma das ideias é um dispositivo chamado Mob-i, projectado para ter uma "personalidade" expressiva e representar diferentes estados de humor (p ex, reflexivo, excitado, alerta).


Frustração do utilizador

Uma apresentação de Ben Schneiderman http://www.cs.umd.edu/hcil/pubs/presentations/enuf%5B1%5D.ppt


Antropomorfismo

Um artigo de Brenda Laurel , "In Defense of Anthropomorphism".

"Experiments in Voice User Interfaces".


Emoção e Design de Interacção

Esta é uma área emergente e alguns workshops têm sido feitos sobre o assunto. Robert Reitmann escreveu um aritgo sobre o modelo de emoção do Norman, e demponstrou como pode ser aplicado ao Design de Interacção: http://www.uxmatters.com/MT/archives/000019.php

O Dan Saffer também escreveu um artigo sobre os elementos, em Design de Interacção, que se debruçam sobre os aspectos emocionais: http://www.uxmatters.com/MT/archives/000096.php

widgets

Exemplos de widgets:
http://www.google.pt/ig
http://widgets.yahoo.com/
http://www.apple.com/downloads/dashboard/
http://www.widgetbox.com/
http://widgets.opera.com/
http://automattic.com/code/widgets/

Software opensource para a criação de widgets multiplataforma:
http://www.wxwidgets.org/

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Recursos para a aula 10 - 25/11

CSCW (Computer supported Collaborative work) e groupware
Ponto 4 do programa - Projectar para a colaboração e a comunicação

Existem muitas fontes de informação acerca de CSCW e groupware. Um bom ponto de partida é o portal usabilityfirst.

Outro portal útil para o estudo da comunicação mediada por computador é http://www.december.com/cmc/mag/

Uma boa perspectiva geral da história dos CSCW foi escrita por Jonathan Grudin - podem fazer o download do PDF no site dele. Grudin J. (1988) Why CSCW applications fail: Problems in the design and evaluation of organizational interfaces. Proc. CSCW 88, 85-93.


Vídeos


Uma grande colecção de arquivos em vídeo da conferência sobre CSCW no período entre 1992 e 2000 pode encontra-se em http://www.open-video.org/faids/acmcscw.xml
Procurem os videos 4, 17, 23, 30, 31 e 36.

Grupos de investigação

Investigadores que exploram novas tecnologias em comunicação mediada por computador podem ser encontrados em:

Microsoft (http://research.microsoft.com/sds/)
Intel (http://www.intel.com/research/exploratory/papr/)
MIT Media Lab (http://smg.media.mit.edu/)
IBM (http://www.research.ibm.com/SocialComputing/)


Estudos etnográficos

Existem alguns estudos etnográficos disponíveis online. Uma das mais extensas fontes inclui estudos elaborados durante a década de 90 do século passado, para um projecto chamado COTCOS (Cooperative Technologies for Complex Work Settings). Existem cerca de 20 estudos que cobrem todo o tipo de áreas e que usam abordagens analíticas bastante diferentes.

Vejam http://www.irit.fr/ACTIVITES/GRIC/cotcos/

sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Recursos para a aula 7 - 4/11

Ponto 3 do programa - Compreender os utilizadores


Psicologia Cognitiva e Design

Jason Withrow escreveu um bom artigo acerca da contribuição que a Psicologia Cognitiva, em especial a relativa à percepção visual, pode ter para o Design de Interacção (em particular o design de interfaces). Podem encontrá-lo aqui.


História do Design Gráfico

Um artigo de Patrick J. Lynch, "Visual design for the user interface", refere algumas teorias da psicologia que moldaram a história do Design Gráfico.


Memória

"The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information"
, de George Miller é um artigo seminal para os estudos sobre a memória.


Teorias da Ciência Cognitiva e HCI

Um conjunto vasto de artigos que abordam a diversidade de teorias (actividade, cognição distribuída, cognição externa, ergonomia cognitiva, teoria das organizações) encontram-se aqui.


GOMS - Goals, Operators, Methods, and Selection rules

Sobre os GOMS, visitem a respectiva área no site Usability First. Googlem David Kiera e Bonnie John, dois investigadores activos nesta área.


Mental Models

Existe muito material online sobre modelos mentais. Um boa introdução é o artigo de Ruth Byrne (uma psicóloga).

Um artigo de Scott McDaniel “Whats your idea of a mental model?”.

terça-feira, 28 de outubro de 2008

Modelos mentais e metáforas

No seguimento da aula anterior, aqui ficam alguns exemplos de interfaces que utilizam modelos mentais e metáforas diferentes das convencionais.

Amazon Windowshop
Cooliris
Visual Thesaurus
Personal Brain (é necessário instalar uma trial version)
Yugop - um site a visitar regularmente; projectos experimentais

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Cenas fixes =)

Descobri enquanto fazia pesquisa por design experimental na área de interacção.
Eu cá curto especialmente das mesas!

http://naturalinteraction.org/


Este vídeo do youtube é bem possível que já conheçam mas eu arrisco a "posta-lo" na mesma.



Em conversa com amigos ligados ao meio das ciências, descobri que uma portuguesa estava a fazer pesquisa ao nível da composição de diferentes materiais. O interessante desta pesquisa é que esta nossa conterrânea pode ter desenvolvido uma teoria que marcará o futuro. Explicando: A pesquisa que ela estava a desenvolver era uma análise a uma nano-escala de diversos materiais. Concluiu, numa primeira fase, que a maioria dos materiais quando observados e analisados a esta escala assumem propriedades diferentes. Ou seja, são possíveis de assumir outras formas, usos, transformações, etc. Embora esta descoberta já seja significativa a sua importância aqui para nós é outra. Numa segunda fase deste estudo a cientista lança uma teoria que consiste na afirmação que qualquer material é condutor de informação e por conseguinte à qual podemos aceder através do mesmo. Foi ainda um pouco mais longe ao sustentar esta ideia com alguns exemplos: o vidro, o papel, a madeira, o ferro, entre outros. Existem alguns artigos publicados mas não abordam esta ideia no concreto, podem procurar por transistor de papel.